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El mundo de los deportes electrónicos se enfrenta a la tragedia de los tiroteos

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El fatal tiroteo en un torneo de “Madden NFL 19” en Jacksonville, Florida, el 26 de agosto, empañó a un deporte cuyos jugadores pelean por premios cada vez más grandes y que ha ascendido tan rápido que logró despertar interés en los organizadores olímpicos.

Se espera que la competencia de videojuegos crezca un 38% este 2018, para convertirse en una industria global de $900 millones y con una audiencia mundial de 380 millones de personas, según Newzoo, una firma de investigación de mercado con sede en Ámsterdam.

Es una actividad que gana cada vez más legitimidad, mientras fanáticos de todo el mundo llenan estadios para animar y mirar a sus jugadores favoritos. Decenas de universidades ofrecen programas de equipos de deportes electrónicos (e-sports). Precisamente, los deportes electrónicos debutarán en los Juegos Asiáticos como un deporte de exhibición, un posible precursor para que alguna vez sean incluidos en los Juegos Olímpicos.

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El último fin de semana de agosto, casi 20,000 personas llenaron el Rogers Arena de Vancouver (15 millones lo siguieron en línea) para ver a 18 equipos competir en las rondas finales de la liga “Defense of the Ancients 2”, mejor conocida como “Dota 2”. El torneo tuvo un pozo de $25.5 millones. OG, el mejor equipo en el juego de batalla multijugador, se repartió $11.2 millones en ganancias luego de quedar primero en el torneo, de acuerdo con e-Sports Earnings.

Dichos premios son recaudados por los propios jugadores mediante la compra de mejoras dentro del juego (in-game) para hacer que sus personajes sean más competitivos. Ello confunde el dinero corporativo vertido en la industria en los últimos años.

Creado por Blizzard, “Overwatch”, un juego de disparos individual y basado en equipos, lidera la tendencia hacia las franquicias de e-sports basadas en ciudades. El equipo local de Los Ángeles, L.A. Valiant, es una filial de The Immortals, una organización coordinadora que gestiona equipos de deportes electrónicos residentes en L.A. en una variedad de juegos. Según inversiones recientes, The Immortals tiene un valor de $100 millones, cuenta con la exdirectora general de Hewlett-Packard, Meg Whitman, como miembro de la junta, y posee un acuerdo con AEG para realizar sus partidos en el complejo L.A. Live.

Madden, que lleva el nombre del famoso entrenador de fútbol americano John Madden, funciona para algo más que un público especializado. A diferencia de “Dota” y otros títulos de deportes electrónicos más populares, como “League of Legends”, no requiere un equipo. Tampoco tiene el mismo atractivo masivo que los juegos de lucha.

Sin embargo, Madden fue fuertemente promovido por partes interesadas, como la NFL, ESPN y Electronic Arts (EA), su casa editora. La competencia es una nueva forma de involucrar a generación de jóvenes aficionados al fútbol americano, en un momento en que el dominio de dicho deporte en la cultura estadounidense fue desafiado por la política y el miedo a las lesiones entre los atletas en edad escolar.

“Los juegos competitivos y los deportes electrónicos son una de las formas más emocionantes de atraer a una audiencia de la NFL más grande, joven y con mayor conocimiento digital”, afirmó el comisionado de esa entidad, Roger Goodell, en 2017.

La NFL, ESPN y EA organizan colectivamente un circuito competitivo anual que reúne a los mejores jugadores en torneos transmitidos en vivo para el público mundial. El ataque en Jacksonville fue un calificador regional para un torneo en el circuito de las series “Madden NFL 19” que ofreció un pozo de $165,000.

David Katz, de 24 años, está acusado de disparar dentro de la pizzería donde se realizaba la competencia, matando a los jugadores rivales Elijah “Trueboy” Clayton, de 22 años, y Taylor “SpotMePlzzz” Roberston, de 27, antes de suicidarse. Entre los heridos estuvo Drini “Young Drini” Gjoka, uno de los jugadores más talentosos y jóvenes del deporte, quien tuiteó que lo balearon en el pulgar.

“La trágica situación que ocurrió el domingo en Jacksonville, fue un acto de violencia sin sentido, que condenamos enérgicamente”, afirmó la EA en un comunicado publicado en línea. “Nuestras más sinceras condolencias para las familias de las víctimas cuyas vidas fueron arrebatadas hoy, y para quienes resultaron heridos”.

Tres millones de jugadores compitieron en Madden Championship Series en 2017. Se esperan aún más para 2018. El torneo EA’s Club Championship ofrece un premio récord de $700,000, que podría aumentar significativamente el perfil del juego.

“‘Madden NFL’ es pequeño en términos de audiencia”, consideró Jurre Pannekeet, analista de Newzoo. “Juegos como ‘League of Legends’, ‘Counter-Strike: Global Offensive’, ‘Overwatch’ y ‘Dota 2’ atraen a muchos más millones de espectadores de deportes electrónicos en este momento”.

Pero la inversión en e-sports es una parte importante de la estrategia de EA, destacó Pannekeet, porque crea incentivos para que más personas jueguen con Madden. También pone cada vez más alto el listón para el certamen.

Si EA puede construir un ecosistema próspero para la competencia, inspirará a los jugadores a gastar más dinero en la franquicia, por ejemplo con lucrativos upgrades en el juego para los mejores jugadores. EA, con sede en Redwood City, California, vendió más de 130 millones de copias de los juegos de la serie Madden desde que se lanzó el primer título, en 1988.

“Que las personas prueben el juego y sean jugadores durante mucho tiempo es importante para EA, ya que generan una gran parte de los ingresos a través de ventas in-game adicionales”, explicó Pannekeet.

Las ligas profesionales Madden surgieron a partir de una serie de competiciones clandestinas organizadas por jugadores, donde las tarifas de entrada se destinaban a un gran premio cercano a los $5,000 en los torneos típicos de fin de semana. Las competencias a veces se realizaban en línea, pero muchos jugadores viajaban por todo el país para sumarse. Eso fomentó una comunidad nacional de jugadores con mentalidad futbolística.

“Estos son mis amigos de la vida real”, aseguró Damon Kirk, jugador profesional de Madden y amigo de Clayton, quien no estuvo presente en el tiroteo. “Cuando viajas a una ciudad diferente, ocurre como con los masones: puedes contactar a alguien de Madden y te harán pasar un buen rato, te llevarán a comer y a tomar un trago”.

Kirk participa en el circuito profesional desde 2010, incluyendo un año cuando jugó casi a tiempo completo y ganó lo suficiente para pagar un semestre entero de $12,000 en la Universidad de Western Michigan. Las cantidades en dólares de los pozos más grandes del torneo crecieron desde que EA incorporó el circuito clandestino a sus ligas oficiales, pero Kirk afirma que el sentimiento de la gente se mantuvo igual.

La comunidad competitiva Madden tiene poca superposición con el mundo que rodea a los juegos más nuevos, como “Overwatch” y “League of Legends”, que premian la coordinación rápida de mano-ojo y han crecido en las secciones de comentarios -a menudo tóxicos- de los servicios de transmisión como Twitch.

Madden pone a los jugadores en la posición de un entrenador virtual más que de un jugador virtual: EA actualiza los juegos de la serie Madden a medida que avanza la temporada de la NFL para reflejar las listas cambiantes y las lesiones de jugadores, lo cual le da a los ávidos fanáticos del fútbol americano una ventaja en la competencia digital cuando se trata de tácticas para partidos. “Ni siquiera nos consideran un deporte electrónico”, comentó Kirk, “porque estamos basados en un juego de la vida real”.

Para leer esta nota en inglés, haga clic aquí.

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