Cómo 'SimCity' inspiró a una generación de urbanistas

Cómo 'SimCity' inspiró a una generación de urbanistas

Jason Baker estaba estudiando ciencias políticas en UC Davis cuando llegó a  sus manos "SimCity". Hizo un amplio análisis del juego de computadora.

"Yo no fui uno de los jugadores que disfrutaba viendo a Godzilla corriendo por la ciudad y destruyéndola, más bien disfrutaba lograr que mi ciudad funcionara bien".

Este enfoque consciente lo motivó para una clase sobre gobiernos locales. En lugar de escribir un informe sobre tres modelos diferentes de cómo pueden desarrollarse las ciudades, Baker propuso construir tres escenarios en "SimCity", luego dejar que el juego se desarrolle por sí solo y escribir cómo le fue a sus ciudades virtuales.

Terminé con una calificación de ‘A’ jugando "SimCity", dijo Baker, "me ayudó a recordar la importancia del gobierno local, que es lo que terminé haciendo para ganarme la vida".

Hoy en día, Baker es el vicepresidente de transporte y vivienda en la organización sin fines de lucro Silicon Valley Leadership Group. Fue concejal en Campbell, California, de 2008 a 2016, un mandato que incluyó dos períodos como alcalde.

Hace treinta años, Maxis lanzó "SimCity" para Mac y PC. Le siguió "SimCity 2000" en 1993, "SimCity 3000" en 1999, "SimCity 4" en 2003, una versión para Nintendo DS en 2007, "SimCity: BuildIt" en 2013 y una aplicación lanzada en 2014.

A lo largo del camino, los juegos han introducido a millones de jugadores a las alegrías y frustraciones de la zonificación, las redes públicas y el financiamiento de infraestructura, y han influido en una generación de personas que planean vivir en las ciudades. Para muchos planificadores urbanos y de tránsito, arquitectos, funcionarios del gobierno y activistas, "SimCity" fue su primera experiencia de dirigir una ciudad. Fue la primera vez que se dieron cuenta de que los vecindarios, pueblos y ciudades eran cosas planeadas, y que alguien debía hacer el trabajo de decidir dónde iban las calles, escuelas, paradas de autobuses y tiendas.

Motivados por la tendencia de construcción en la ciudad

"Solía ​​dibujar mapas de ciudades por diversión. No tenía idea de que fuera una profesión real", dijo Nicole Payne, del programa de la National Assn. of City Transportation Officials en la ciudad de Nueva York. Cuando tenía 10 años, un bibliotecario vio sus dibujos y le dijo que había un videojuego que debía probar.

"No estaría donde estoy sin 'SimCity'", dijo.

Cuong Trinh jugó "SimCity" en una clase en la escuela de verano en la preparatoria. Años más tarde, después de obtener su título universitario, quería viajar, pero debido a que tenía menos de 25 años, tenía que descartar ciudades en las que necesitaría alquilar un automóvil para desplazarse.

"Eso es lo que realmente me hizo pensar en la planificación urbana y en 'SimCity', dónde colocas los trenes, donde ayudas a las personas a mudarse", dijo Trinh, que ahora se desempeña como planificador senior de transporte para Caltrans en el centro de la ciudad de LA.

En más de una docena de entrevistas para este artículo, las personas que pasaron de jugadores entusiastas de "SimCity" a planificadores profesionales hablaron sobre lo que les gustó del juego: la forma como pueden visualizar que un sólo cambio afecta a toda la ciudad. La capacidad de ver cómo el tránsito, la habitabilidad y la economía están conectados. El hecho de que a nadie le gusta vivir cerca de un vertedero.

Al igual que Baker, muchos de los jugadores que se convirtieron en planificadores generalmente dijeron que no les gustaba activar el modo de "desastre" incorporado en el juego, que desencadena terremotos, huracanes o la aparición de Godzilla en las ciudades. Obtuvieron la satisfacción de construir ciudades tan eficientes que podían operar por si mismas.

Simulaciones simplificadas

Will Wright, el creador de "SimCity", imaginó cuando diseñó el juego que sólo le interesaría a los arquitectos y urbanistas. Pero la primera versión terminó vendiendo más de 1 millón de copias y cambió la naturaleza de los juegos.

Popularizó el género del juego de simulación y convirtió a Maxis, una empresa emergente lanzada en Orinda, California, por Wright y Jeff Braun, en un titán de la industria. Maxis aprovechó el éxito del juego, lanzando al mercado "SimAnt", "SimFarm", "SimEarth", "SimTower", "SimLife", "SimIsle" y "SimHealth" en su primera década, junto con otras simulaciones menos populares.

La compañía tenía un valor de $ 125 millones en el momento en que fue adquirida por EA en 1997. En 2000, el estudio de Redwood City lanzó "The Sims", que se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos.

Como la mayoría de los videojuegos basados ​​en trabajos del mundo real, "SimCity" simplifica algunos de los elementos más triviales de la planificación urbana. El juego nunca ha permitido espacio de uso mixto. (En otras palabras, no existen los edificios de apartamentos de mediana altura con espacio comercial en la planta baja que actualmente asola las ciudades de América). No hay carriles para bicicletas. Ninguna interacción de "SimCity" ha representado con precisión la asombrosa cantidad de pies cuadrados que una ciudad utiliza en estacionamientos.

El diseñador principal de la versión 2013, Stone Librande, brindó información sobre un artículo en el Atlántic: Los estacionamientos son feos y aburridos.

"Esa es una acusación condenatoria, menos juego y más de planificación urbana", dijo Aaron Brown, un organizador comunitario y activista de transporte con sede en Portland, Oregón, quien acredita su entusiasmo inicial por el tránsito a "SimCity".

Pasó muchas horas tratando de construir una ciudad sin espacio para conducir, sólo autobuses y trenes. Pero al igual que en la vida real, el transporte público es costoso de construir y mantener en "SimCity", y algunos de los residentes todavía quieren conducir, sin importar qué tan conveniente sea su sistema ferroviario. Nunca fue capaz de hacerlo funcionar. (Hoy en día, se describe a sí mismo como un "reformador de la reforma" que trabaja para detener una expansión propuesta de la autopista).

Ese tema retoma una crítica más amplia de "SimCity": la visión de Wright impuso un enfoque de la vieja escuela para la construcción de la ciudad, influenciado por Robert Moses y la escuela de Chicago. Para los primeros planificadores urbanos, y en "SimCity", había soluciones binarias para los problemas. Para bajar las tasas de criminalidad, construir estaciones de policía, si la gente se queja del tráfico, construye más carreteras, si necesitas espacio para construir una autopista o un estadio, arrasa los vecindarios de clase trabajadora.

"Muchas de las hipotéticas soluciones incluidas en este juego son las normas que debemos cuestionar", dijo Brown.

Esto incluye examinar lo que el juego elige omitir: el medio ambiente no se consideraba más allá de la calidad del aire, la raza de la población de una ciudad no era un factor importante.

Más ecológica, más global

La próxima generación de jugadores de "SimCity" puede tener una perspectiva diferente.

La aplicación "SimCity: BuildIt", desarrollada en el estudio Twentytrack de EA en Helsinki, Finlandia, tiene 6.1 millones de jugadores y más de 200 millones de descargas de por vida, según la compañía EA. Inka Spara, la gerente del juego, dijo que el equipo ha aportado una perspectiva más europea al juego.

Muchos de ellos jugaron versiones anteriores de "SimCity" en las primeras etapas del desarrollo de la aplicación. Ella dijo que reconocieron que el enfoque de Wright se debía a un estilo de construcción de ciudad muy estadounidense, del siglo XX.

Les sorprendió cómo los edificios y los mapas parecían todos americanos. Así que agregaron diferentes tipos de arquitectura y topografía de ciudades en Asia y Europa. A partir del lanzamiento más reciente, los jugadores pueden construir en un mapa con elevaciones y pendientes.

"En realidad, hemos tenido muchas disputas por los espacios de estacionamiento", dijo Spara, específicamente, trabajando con los artistas para mantenerlos visibles en sus modelos de edificios residenciales. Al igual que sus predecesores, dijo, los artistas de su equipo prefieren la apariencia de las casas sin estacionamiento. Pero era importante para ella mantener cierto nivel de realismo.

Agregó que los carriles para bicicletas son algo que han considerado agregar al juego en el futuro. "A la gente le encanta andar en bicicleta aquí".

En general, Spara dijo que el ecologismo y el cambio climático son temas en los que se han esforzado por abordar. Puedes jugar un mapa de "Ciudad verde" en el que los residentes tienen jardines urbanos y hay menos contaminación. La energía solar es ahora una opción.

"Podemos ver que ese tipo de cosas funcionan realmente bien con la gente que lo juega", dijo.

Jarrett Walker es un consultor en políticas y diseño de redes de transporte público que dirige el blog Human Transit. Llámenlo crítico de "SimCity": ha escrito mucho sobre el juego a lo largo de los años, con publicaciones como "¿SimCity nos hizo estúpidos?" y "SimCity continuará engañando en el tráfico".

Para las personas que se convierten en planificadores, dijo Walker, los juegos "SimCity" son una buena introducción al campo. Esas personas seguirán comprendiendo lo que hace bien y mal. Pero la gran mayoría de los jugadores, cuya exposición a la planificación de la ciudad comienza y termina con el juego, podría pensar que el enfoque de "SimCity" es la única forma de construir una ciudad. Al simular el efecto en el mundo real del tránsito orientado a automóviles y sólo permitir la zonificación de un sólo uso, dijo, "SimCity" pasa del entretenimiento a la ideología.

Lo más importante para los planificadores de ciudades hoy, es un conjunto de problemas que no están presentes en el juego.

José Sánchez, profesor asistente en la escuela de arquitectura de USC, trató de abordar algunos de los descuidos de "SimCity" en su juego, "Block'hood", es decir, ecología y verticalidad, en lugar de expansión.

"'SimCity' establece una enseñanza muy fundamental en los sistemas", dijo Sánchez. Espera que ese tipo de juegos extiendan esa instrucción a algunos de los mejores puntos de la construcción de la ciudad.

Actualmente está trabajando en una secuela, "Common'hood", que tiene en cuenta los problemas del vecindario, como la falta de vivienda y la adicción a las drogas.

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