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¿Está lista la tecnología para crear un Netflix de videojuegos?

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Cuando Cory Burdette se despertó recientemente y supo que la tormenta invernal Gía había provocado un retraso escolar de dos horas en Reston, Virginia, aprovechó la oportunidad para disfrutar de un pequeño momento familiar.

Burdette y su hija, de cinco años, pasaron la mañana juntos jugando a “Minecraft”, el juego de aventuras al estilo de Lego, en el cual los usuarios construyen edificios con bloques virtuales.

“Jugamos todos nuestros juegos juntos en la Xbox”, relató. “En ‘Minecraft’, podemos construir una casa juntos, encontrar monstruos y explorar”.

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La primera vez que usó el juego, Burdette tuvo que esperar a que “Minecraft” se descargara e instalara en su Xbox antes de iniciarlo. Pero para cuando su hija tenga la edad suficiente para jugar con más entretenimientos para adultos, espera que esta pueda ser cosa del pasado.

Las principales empresas, como Microsoft y Verizon, están explorando cómo reemplazar las descargas de juegos con servicios basados en internet, con la esperanza de hacer lo que Netflix y Spotify han hecho con la televisión y la música. En lugar de ejecutarse directamente desde un dispositivo, los juegos de alta calidad del futuro podrían transmitirse desde un centro de datos, y la mayoría de los cálculos y la representación de la imagen serían llevados a cabo por servidores poderosos, a muchas millas de distancia, antes de conectarse en línea a los teléfonos, las PC y consolas de los usuarios.

A diferencia de las formas pasivas de medios, como las películas y la música, los juegos por internet requieren de una tecnología altamente sensible, que pueda interpretar las acciones de un jugador desde lejos, procesarlas en milésimas de segundos y transmitir los resultados a los usuarios y sus oponentes de forma instantánea.

El desafío se interpuso a los jugadores y las compañías de juegos por años. Pero con los avances de la computación, la adopción de banda ancha de alta velocidad y nuevas inversiones de los gigantes tecnológicos, lo que alguna vez fue un gran objetivo tecnológico y cultural para la industria del juego ahora parece más cercano que nunca antes en la última década.

“Los servicios de transmisión serán el motor definitivo de una transición rápida desde la venta de juegos en cajas al consumo digital”, declaró Yosuke Matsuda, presidente de la compañía especializada en el rubro Square Enix, en una carta de Año Nuevo dirigida al público. “La transmisión también se presta a nuevos modelos de negocios basados en suscripciones, por lo cual creemos que decidir cómo participar en estas tendencias futuras será clave para el crecimiento futuro”.

A medida que más estadounidenses recurren al entretenimiento móvil y en línea, los ejecutivos de los medios saben que compiten por un mismo recurso, que disminuye rápidamente: la atención del consumidor. Incluso Netflix reconoció en enero que considera al exitoso juego “Fortnite” como un competidor aún mayor que HBO, en algunos aspectos.

Según los analistas, en la guerra por la atención del consumidor los juegos basados en la nube representan decenas de miles de millones de dólares en ganancias adicionales solo para las editoriales. Más allá de la simple conveniencia de jugar desde un servidor central, lo que hace que la idea sea tan atractiva es la capacidad de convertir incluso la computadora portátil más débil en una plataforma de juegos totalmente funcional.

Según Brian Nowak, un analista de la industria de Morgan Stanley, eso podría facilitar mucho más para las personas jugar en cualquier dispositivo que tengan, y donde sea que estén.

“Como un escenario base, esta nueva tecnología tiene la oportunidad de ampliar la cantidad de jugadores objetivo al reducir las barreras de entrada a los juegos Triple A”, escribió Nowak en una nota de investigación, en enero.

Los recientes experimentos de alto perfil con juegos basados en la nube incluyen Project Stream, de Google, que concluyó una prueba beta en enero, que permitió a los probadores jugar en línea “Assassin’s Creed: Odyssey” de forma gratuita; Project xCloud, de Microsoft, que promete habilitar la transmisión de juegos con conexión de datos móviles; y Verizon Gaming, que se filtró a principios de enero.

Noticias recientes sugieren que Apple podría estar planeando un servicio de juegos basado en la nube, y se cree que el gigante del comercio electrónico, Amazon, también está haciendo lo mismo (el presidente ejecutivo de Amazon, Jeff Bezos, es dueño del Washington Post).

El enorme interés en los juegos basados en la nube refleja la rapidez con que el panorama de los videojuegos ha cambiado en los últimos años. La popularidad de los juegos móviles ha hecho que algunas editoras, como Epic Games, fabricante de “Fortnite”, busquen crear su propio mercado de aplicaciones para juegos, eludiendo a los intermediarios de tiendas tradicionales, como Google. Pero con Project Stream, Google podría insinuar una posible estrategia para superar en cambio a Epic: eliminar por completo las descargas de aplicaciones.

El último gran intento de construir un servicio de juegos basado en la nube fue conocido como OnLive, que se lanzó en 2010 con cinco centros de datos repartidos por todo el país. El servicio se mostraba prometedor, pero muchos jugadores descubrieron que sus propias experiencias diferían drásticamente de las de los críticos profesionales. En particular, decían los jugadores, OnLive se veía empañado por un retraso significativo entre las acciones del usuario y los resultados en la pantalla.

“La latencia entre controlar el juego y su reacción era realmente mala en OnLive”, expresó Ethan Hawkes, un jugador de toda la vida, que reside en Irvine, California. Pero los tiempos son diferentes ahora, explicó el usuario, quien probó Project Stream de Google. “La tecnología finalmente se ha puesto al día”.

Otros jugadores dicen que, aunque la tecnología ha avanzado mucho, todavía no es perfecta. Chris Cantrell, quien también probó Project Stream, afirmó que Google hizo un buen trabajo al mostrar cómo sus servidores podían reproducir fielmente los gráficos de alta fidelidad de un título para jugador único, como “Assassin’s Creed”. Pero ese juego no tiene la opción de contracción veloz y multijugador competitivo, un elemento básico de la cultura moderna de los juegos y un obstáculo de uso intensivo de datos, que las empresas tecnológicas aún deben resolver ya que muchos hogares transmiten múltiples servicios a la vez.

“Assassin’s Creed” es “un juego más lento, por lo cual no necesitas ser tan preciso. Pero no puedes jugar ‘Call of Duty’ con esa conexión”, remarcó Cantrell.

Fung escribe para el Washington Post.

Para leer esta nota en inglés, haga clic aquí.

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