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El mundo de los video juegos ya no es para niños nada más: hay mucho dinero de por medio

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Su papá le decía que quedarse sentado en frente de la computadora, jugando video juegos por horas era una pérdida de tiempo.

Así que Cody Altman no supo qué pensar cuando un colegio, muy lejos de donde ellos vivían, le ofreció una beca- para jugar video juegos.

“Honestamente”, dijo. “Dudé mucho de ello”.

El joven de Anaheim cambió de parecer cuando supo que Maryville University en San Luis tenía un equipo de “e-sports”, con entrenador, entrenamientos diarios y hasta enfrentamientos de liga ante otras escuelas.

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Dos años después, Altman- cuyo nombre es ‘Walrus’ en la competencia- está de regreso en California, sentado con sus compañeros de equipo en frente de filas de monitores, en un escenario de alta tecnología y listo para ir a la batalla de la “League of Legends”, un campeonato colegial.

Cientos de aficionados llegaron para ver, llenando los asientos, mientras Maryville enfrentó a la Universidad de Toronto en la gran final.

En una pantalla gigante se vio toda la acción: creaturas fantásticas pasaban por una jungla virtual, esquivando flechas, bombas y cañones.

Pero mientras los llamados “e-sports” comienzan a expenderse y tiene un paso veloz, también los que están involucrados en el deporte comienzan a llegar a un momento clave.

“Es realmente interesante cuando tienes una industria que está creciendo todavía, pero la base fundamental, son de jugadores jóvenes”, expresó Nick Geracie, quien cubre los partidos para el website HOWLA. “Es como un niño tratando de entrar al cuerpo de un hombre”.

El término “e-sports” se refiere a un grupo de ligas y torneos en todo el mundo. La gente en la industria se refiere a ellas como “ecosistemas”.

Todo inició en los setentas cuando jugadores y clubes comenzaron a organizar competencias pequeñas. Pero las cosas se pusieron más serias cuando el juego en línea explotó en Corea del Sur al final de los noventas.

Los juegos más populares, incluyendo “League of Legends,” “Counter-Strike: Global Offensive,” “Dota 2,” “Hearthstone” y “Overwatch” — evolucionaron de diferente maneras.

Algunos de los creadores de juegos comenzaron a crear y patrocinar ligas para promover sus productos. En otros escenarios, los promotores independientes entraron a la escena, aunque la estructura varió de continente a continente.

Una economía diferente creció alrededor de las transmisiones en vivo cuando los mejores jugadores se dieron cuenta de que podían invitar a los aficionados a ver sus entrenamientos a cambio de una subscripción o una donación.

“Es ridículo cuánto puedes ganar”, dijo Zaqueri ‘Aphrommo’ Black, quien ya es un jugador veterano a los 24 años de edad. “Los mejores ganan alrededor de $1 millón al año”.

En Norteamérica, la mayoría de la acción ocurre en el Sur de California, el cual sirve como el hogar de varios jugadores, ligas y hasta un programa colegial que ofrece UC Irvine, el cual se alterna con la carrera de “ciencia de juegos de computadora”.

Pero lo que antes era un torneo netamente deportivo ya parece que no se puede implementar en estos días. No con tanto dinero.

Es por eso que los “e-sports” se han visto forzados a prestar el modelo de la NFL y la NBA, y a adoptar estructuras de negocios tradicionales para sus prácticas de franquicia, inversión de dinero y sindicato de jugadores.

“Ya no es una actividad oculta”, dijo T.L.Taylor, un sociólogo de MIT.

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