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Así es como su hijo está usando su tarjeta de crédito con juegos ‘gratis’

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Kanye West y yo tenemos mucho en común.

OK, no tanto en realidad. Sin embargo, nos damos cuenta de esto: ambos estamos molestos por las compras en las aplicaciones en los juegos móviles.

Por lo general, esa es la práctica furtiva y perniciosa de las aplicaciones gratuitas de los juegos en móviles para niños, que ofrecen contenido o funcionalidad adicional por dinero en efectivo. Y ese dinero vendrá de la tarjeta de crédito de mamá o de papá, a menudo sin que ellos digan nada

Después de que su hija compró una actualización, Kanye tweeted su disgusto con “cualquier empresa de juegos que pone en la aplicación compras en los juegos ¡para niños!”.

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“¡¡¡Eso no tiene sentido!!! Le damos el iPad a nuestro hijo y cada 5 minutos hay una nueva compra!!!”

Agregó: “Si un juego es hecho para un niño de 2 años, simplemente permítales divertirse y den a los padres un descanso por amor a Cristo”.

Kanye y yo, simpatizamos totalmente.

Desafortunadamente, esto es más grande que los dos. Este es un gran negocio.

Según la firma de investigación Newzoo, las compras en aplicaciones representan la mayor parte de los ingresos de los juegos móviles, que se espera alcancen aproximadamente 37,000 millones de dólares este año. Para 2019, los ingresos de los juegos móviles podrían llegar a 52,500 millones de dólares.

Recientemente en septiembre, Pokemon Go generaba alrededor de 2 millones de dólares al día por descargas y compras en la aplicación.

También, Kanye puede querer pensarlo dos veces antes de insultar esto como una fuente de dinero. Su esposa, Kim Kardashian, gana millones en compras de la aplicación dentro de su propio juego, “Kim Kardashian: Hollywood”.

Las compras en la aplicación me llamaron la atención después de que un juez federal dictaminó que Amazon tiene que pagar reembolsos a los clientes cuyos hijos hicieron compras no autorizadas en Kindles.

La decisión fue una de las acciones finales en un caso presentado por la Comisión Federal de Comercio en 2014 sobre las prácticas empresariales desleales que implican aplicaciones de teléfonos inteligentes y tabletas.

La FTC resolvió casos similares con Apple y Google. Pero Amazon eligió la pelea. En abril, la compañía de Seattle fue considerada responsable de las compras en la aplicación.

Dado que Apple, Google y Amazon, como propietarios de sus respectivas tiendas de aplicaciones, reciben una parte de la acción - normalmente alrededor del 30% - es comprensible por qué Amazon optó por litigar sobre las compras de las aplicaciones. La compañía argumentó que los usuarios de aplicaciones eran conscientes de que el dinero real estaba cambiando de manos.

El tribunal lo vio de otra manera. Dictamino que “dado el diseño de la tienda de aplicaciones y los procedimientos en torno a las compras en la aplicación, es razonable concluir que muchos clientes nunca estuvieron conscientes de que habían hecho una compra en la aplicación”.

Un portavoz de Amazon no quiso hacer comentarios. Sin embargo, como resultado del castigo de la FTC, las tres compañías ahora requieren una contraseña para las compras en la aplicación o la aprobación inicial para que las compras se realicen sin una contraseña.

David Cole, director ejecutivo de DFC Intelligence, firma de consultoría de entretenimiento digital de San Diego, dijo que las compras en la aplicación son una respuesta a los piratas informáticos que arrancan juegos populares. Haciendo que el juego sea gratuito y luego cobrándoles a los usuarios por actualizaciones, los desarrolladores de juegos pueden mantener un lucrativo negocio sin un miedo perpetuo a la piratería.

“No veo que el modelo cambie”, dijo Cole.

Peter Warman, director ejecutivo de Newzoo, expresó lo mismo. “Este es el modelo de negocios de ahora y del futuro”, me dijo.

Como Kanye, descubrí el fenómeno de las compras en la aplicación a través de mi hijo. Primero fue un juego llamado “Clash of Clans”, que consiste en entrenar lentamente a un ejército para luchar contra las fuerzas digitales de otros jugadores. Para aquellos que prefieren mantener el ritmo, pueden hacer caer por accidente algunos billetes verdes para abastecer a sus tropas más rápidamente.

“¿Puedo poner $ 5 en su tarjeta de crédito?” preguntó mi hijo un día.

“¿Por qué?”.

“¿Puedo?”.

“¿Por qué?”.

“Para Clash”.

No, no acababa de descubrir el punk rock.

Ese fue mi primer encuentro con “freemium” (acrónimo de juegos gratis), mercadotecnia de juegos gratuitos con características de Premium (premio). Es un modelo de negocio exitoso por el cual una compañía china de Internet, Tencent Holdings, pagó $ 8.600 millones en junio por tener una participación de control en Supercell, el desarrollador finlandés de “Clash of Clans”.

Desde ese entonces mi hijo se ha mudado a un nuevo juego de batalla de fantasía, “League of Legends”, cuyo desarrollador de Los Ángeles, Riot Games, también ha sido adquirido por Tencent. Según parece, “League of Legends” genera más de un billón de dólares al año en compras en la aplicación.

Podemos agradecer a la FTC por obligar a Amazon, Apple y Google a enderezar el rumbo.

Requerir contraseñas para compras en la aplicación es una salvaguardia importante. Las empresas también tienen que revelar que las compras en la aplicación pueden ser una parte de una descarga en particular.

Yo iría un paso más allá. Se debe enviar una notificación por correo electrónico al titular de la tarjeta de crédito cada vez que se realice una compra en la aplicación. Esa notificación debe incluir instrucciones para apagar la capacidad de un dispositivo para realizar dichas compras (lo que se puede hacer haciendo clic en “configuración” para el gadget o la tienda de aplicaciones).

Al igual que Kanye dice: “Vamos a una farra en vivo ... dicen que las mejores cosas de la vida son gratis”.

Para leer esta historia en inglés haga clic aquí

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