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Si su Tamagotchi murió por negligencia a finales de los años 1990, ahora tendrá otra oportunidad de cuidarlo mejor

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Antes de modas como el spinner y los Furby, cuando el mundo acababa de familiarizarse con los Backstreet Boys y clamaba por ver “Titanic” en los cines, existía el Tamagotchi.

La mascota digital japonesa en un llavero fue toda una sensación y acumuló ventas por 82 millones de unidades desde su lanzamiento, en 1997.

Fue una precursora de los juegos móviles, un dispositivo electrónico de bolsillo que enseñó a legiones de niños a alimentar a una criatura pixelada y recoger sus desechos.

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También fue polémico, como casi todas las modas, y se lo culpó por ser demasiado mórbido (la mascota moría si no se la alimentaba) y porque su pantalla era demasiado adictiva (había que ocuparse de ella cada 15 minutos). Si supieran…

Este martes, la compañía responsable del artilugio anunció planes para volver a lanzar el Tamagotchi en los EE.UU. y conmemorar así el vigésimo aniversario del juguete (el dispositivo continuó vendiéndose en Japón). Los compradores pueden comenzar a ordenarlo anticipadamente en línea, antes de que se consiga en tiendas del país, el 5 de noviembre.

Bandai America Inc., subsidiaria de Bandai Namco Holdings Inc., con sede en Tokio, espera que los niños de la generación del iPhone acojan el artilugio retro, aunque también trabajarán con la nostalgia de los años 1990 para aumentar sus ventas.

Con la precisión de un reloj, la década que nos dio el grunge, los pantalones Tommy Hilfiger y el Game Boy vuelve a ser genial. Quizás por ello Nintendo vendió rápidamente su relanzamiento de consolas retro, y la estrella pop Katy Perry se colgó un Tamagotchi blanco en su vestido Prada en la Gala del Met el año pasado.

Tan confiada está Bandai America -la compañía de El Segundo, reconocida por su fabricación de los juguetes de Power Rangers- que ni siquiera realizó estudios de mercado o grupos de opinión antes de decidir relanzar el producto, explicó un ejecutivo.

“Para muchos chicos de la Generación X, el dispositivo Tamagotchi puede considerarse como la primera y la preferida mascota digital de los EE.UU.”, afirmó Tara Badie, directora de marketing de Bandai America. “El poder duradero de Tamagotchi es su clara expresión de que el amor y los cuidados nunca pasan de moda”.

El Tamagotchi regresa en un momento en que los fabricantes de juguetes se vuelcan al pasado en busca de inspiración. Nintendo convirtió en miniaturas sus consolas clásicas NES y SNES, con gran éxito. My Little Pony disfrutó de un enorme regreso, y hasta Teddy Ruxpin, el oso de ojos grandes de los años 1980 -que podía causar deleite o terror según lo que se piense de los animatrónicos- está de vuelta.

“La nostalgia funciona bien en la industria del juguete”, afirmó Juli Lennett, analista especializada del sector para NDP Group. “Miremos a Barbie y Hot Wheels. Le gustan a los niños del mismo modo que agradaban hace 30 años”.

Para ser justos, las reapariciones antedichas han sufrido cambios para la audiencia de hoy, y no siempre han sido tan exitosas como sus originales. Las consolas retro de Nintendo vienen con una gran cantidad de juegos precargados, pero cuentan a los adultos como gran mercado, no sólo a los jóvenes. Las nuevas Barbies rompen con los agotados roles de género, pero no han logrado revertir la caída de los ingresos de Mattel.

Sólo hay un cambio importante entre el Tamagotchi original y su reversión: el nuevo es un 20% más pequeño.

El precio de venta sugerido, de $14.99 dólares, sigue siendo aproximadamente el mismo que cuando se introdujo por primera vez (el costo equivalente del original hoy sería más cercano a los $23, si se ajusta por inflación).

El juguete, con forma ovalada, viene en los mismos seis estilos y colores originales. El juego cuenta con la misma gota incolora que nace, requiere alimentación y limpieza; tareas que, si no se realizan, son penalizados con la muerte.

“La criatura no es particularmente linda, pero es exigente”, escribió una muy escéptica Patricia Ward Biederman en una columna para Los Angeles Times en 1997. “Lo que le falta en encanto lo compensa con sonidos cada pocos minutos. Quiere ser alimentada, quiere jugar, necesita luz, necesita medicina. Incluso produce un desecho digital que hay que limpiar”.

Pero los fans señalan que ahí radica la diversión. El cuidado es uno de los escasos patrones de juego que trascienden las generaciones y que la industria del juguete ha dirigido tradicionalmente a las niñas. Cuando un juguete estimulante apela a ambos géneros, como el Tamagotchi, por lo general tiene éxito, y luego genera imitadores. Sus rivales fueron, entre otros, el Giga Pet y el Nano Pet.

“Los Tamagotchi llevaron a los niños a un mundo diferente. Estaban en esa pantalla, cuidando a esa mascota. No era el llavero o el color del juguete lo que les importaba; era el hecho de que podían llevarlo a cualquier parte y aún así proporcionaba una forma de escape “, afirmó el inventor e historiador de juguetes Tim Walsh, quien con las mismas palabras podría haber descrito el papel de la industria de los juegos móviles -valuada en $46.000 millones de dólares- de hoy en día.

Walsh se especializaba en juegos de mesa en una compañía llamada Patch, ahora conocida como Play Monster, cuando el Tamagotchi salió a la venta. “Recuerdo el pánico entre los fabricantes de juegos tradicionales del momento”, contó. “Pensamos que los juegos electrónicos acabarían con nosotros. Pero nos dimos cuenta de que las dos modalidades siempre coexistirían”.

De hecho, la amenaza de la tecnología a menudo ha sido exagerada en la industria. Los juegos de mesa no salen del mercado, y basta con mirar el pandemónium que rodea los spinners para mantener el optimismo acerca de estas simples chucherías. Otros juguetes de moda del momento, como las muñecas L.O.L. Surprise, también demuestran que no todo requiere un chip de computadora.

Aún así, Walsh se pregunta si los niños de hoy en día, criados con aplicaciones y pantallas táctiles, se sentirán impresionados por una reversión del Tamagotchi. “Sería como hacer que los chicos vean películas de los años 1970, cuya edición era mucho más lenta” comparó. “Pero me he equivocado antes. Lo más difícil en este negocio es tratar de predecir la inconstancia de los niños”.

Traducción: Valeria Agis

Para leer esta nota en inglés, haga clic aquí

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